投稿来源:游语戏言
戏言曾经提到过以华丽弹幕为卖点的射击游戏大厂PSIKYO(彩京)旗下的打击者系列、战国系列以及武装飞鸟系列,至今还在国内各大模拟平台上有着众多的拥趸。时过境迁,当弹幕射击游戏热潮褪去,格斗游戏方兴未艾之际,彩社也不可避免地陷入低潮并最终悄然转型。就在人们不禁对弹幕射击游戏已经没落报以一声叹息之时,一家名为CAVE的公司悄然接过了弹幕射击游戏的大旗。
CAVE社于1994年创立于东京新宿区,注册资本仅为1500万日元。会标就是一个像是刚学习用文档类工具的新手写出的大号的艺术字C,下面四个绿色字母,如图:
到今天戏言也没弄明白,为什么一家能创作出如此多可以称之为神作的公司,居然会用这么简单一个会徽。
1995年,会社首部作品问世这部作品就是在当年射击游戏界引起轰动的《首领蜂》(Donpachi),因C社初成立,社会影响力不足o(╯□╰)o,故该作由C社与ATLUS联合发行。对,ATLUS就是那个国人熟知的《豪血寺一族》系列的开发商。看来不光是现在,早在90年代,游戏厂商就已经把抱(蹭)大(热)腿(度)这种营销方式运用得炉火纯青了。
大腿虽然抱上了,可如果游戏本身品质不过硬那也会遭遇灾祸,请回忆当年创下全球灾难的《E·T》和因为《E·T》事件一蹶不振的雅达利。
更别提这是C社创社第一款游戏。好在该作素质的确不俗,甚至可以说是开创了一个完美继承了东亚企划(TOAPLAN)射击游戏灵魂的系列,该社后期作品的卖点为:看似漫天密集的子弹无处躲避,实则因为主角机中弹区域只有中心一个极小的点从而导致弹幕里处处都有缝隙,凭借瞬间反应操控机体擦身而过从而逃出生天。东亚企划于1994年因经营不善而倒闭,旗下的开发组成员有相当一部分加入了C社,这部分人员也顺利成为了《首领蜂》系列的核心开发小组成员。
东亚企划后期游戏飞鹰风暴的游戏画面
《首领蜂》的游戏画面
偏未来的画风几乎如出一辙。与PSIKYO社热衷于刻画"凶器"型美少女的画风形成了鲜明对比。
1994年P社出品的《武装飞鸟》
这张更清晰一点
绅士们的最爱。这个角色妥妥的山寨了我国著名神话人物,有知道答案的请踊跃留言。
言归正传,《首领蜂》的高素质让C社喜出望外,也为诸多自虐爱好者们提供了新的自虐途径,特别是二周目隐藏真BOSS的设定让一众飞行射击达人有了反复挑战的动力。从《首领蜂》开始,该游戏系列的总体框架已经构建明确,诸如高速连按射击的高速全向移动和按住射击不放的火力集中模式(代价是移动速度减慢),两种射击模式下的炸弹效果也不同,蓄力状态下的炸弹也会变成集中射击模式,清弹范围也只有相对较窄的一条中轴线,伤害不俗。
普通射击状态下大范围清弹,伤害较低。二周目隐藏的真BOSS是个完全不吃炸弹的主,主机放炸弹进入无敌状态,BOSS也同步开启护罩,哪怕是主机挂了复活时的无敌状态也会触发BOSS的护罩。这个近乎抖M的设定反而让一大票挑战者乐在其中,手残反正是不可能见到真BOSS的,连二周目估计都活不到。
首作一炮而红,续作的开发就顺理成章了,1997年,被评为弹幕STG金字塔顶的续作《怒首领蜂》发售了。相较第一作,系统更加完善,连击,隐藏加分的大黄蜂,这太小儿科了。还有一命通关加分,一炸不放吃炸累积加分等抖M向元素应有尽有。
关于《首领蜂》系列的难度,戏言曾经用模拟器做过对比,同时期大红的打击者1945系列一周目前四关的难度简直不够看。只有某些关BOSS濒死狂暴化状态下的弹幕还有点挑战的可能。二周目下开启的杂兵机尸爆弹才能把难度拉高到基本一致,至于弹幕的华丽程度,那还是C社的游戏技高一筹,戏言觉得C社的弹幕只能用绚烂来形容,如繁花盛放般绚烂的弹幕下,哪怕坠机也是一种美。
珠玉在前,C社并没有故步自封,反倒是多点开花,又推出了其他系列甚至是其他种类的游戏。如1998年出品的《UO POKO》(小猫钓鱼),玩法有点像泡泡龙,三个同色的泡泡即可消,还可以通过堆叠达成连消。不过泡泡龙是从底部发射折射泡泡,小猫钓鱼是从上面扔的。
也许是想尝试多变的风格,也许是受到了P社的"胸猛"美少女游戏的冲击,C社也推出了几款人物卷轴射击游戏。1998年,再一次联合ATLUS推出了《ESP·RA·DE》(长空超少年),难度较《首领蜂》又有一些提升,主要是主角中弹判定范围过大(头部区域都为判定点)。加入了B键的特殊攻击(《武装飞鸟2》也有类似攻击方式)。
超少年系列还有另外两款作品,2003年的《长空超翼神I》(圣战之翼)和2005年的《长空超翼神II》(圣战之翼2),这两作虽然跟超少年有相近的世界观(ESP超能力觉醒),但故事却是另外一条线。而且游戏也不太像C社的一贯风格(翼神I没有二周目,也没有真BOSS设定,翼神II倒是有个比最终BOSS更难对付的真公主。)
翼神I
翼神II
是不是感觉很像东方系列?
1999年,C社推出了一款画面,音乐,以及剧情都相当"原汁原味"的人物射击游戏《GUWANGE》(狱门山物语)俗称郁闷山。古色古香的和风系画面,动听的和风音乐,阴阳师、式神、神灵等元素,还有穿插于关卡间的剧情动画。最重要的是这个游戏是有血条的!血条意味着什么?在C社的游戏里有血条就意味着可以多活一阵啊
标题画面
人物选择界面
过场动画(真的是动画,虽然是黑白的)
游戏画面
郁闷山也是戏言玩过的C社弹幕游戏里唯一一个发挥好能打到第五关的游戏。相比其他基本活不到第3关的游戏,这已经是质的飞跃了。看大神表演的一命通关狱门山物语的视频,不出所料,最终BOSS又是个不吃炸的狠人。
进入新千年,C社为了保持企业的生命力,不再执着于开发日趋小众化的弹幕射击游戏,逐渐开始了转型,一方面继续保持着高质量弹幕射击游戏的开发,如《虫姬》系列。
《怒首领蜂》系列
据悉《怒首领蜂-最大往生-完》为该系列最终作,一代传奇最终也走到了尽头。
另一方面,C社似乎受到了NATSUME社(该社开发了《赤影战士》、《特救指令》、《鸟人战队》以及后来在掌机平台大热的《牧场物语》系列)的影响,开始进军社交类游戏,貌似,成绩相当不错。
キューブドロップ 〜脳が指先の達人〜(真-翻译不能)
ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~(与魔法少女签订契约吧,好吧,我瞎猜的。)
好像、似乎、感觉,这些居然是手游?
也许在不久的将来,我们曾经在街机上奋战过的这些游戏都将以重制版手游的方式重新复活,但那种思虑再三才投下硬币一试的紧张感,旁边围观者的助威也好,嘲讽也罢,那种属于街机玩家才能体会到的快乐注定要随着时代的变迁而渐渐消散。而那些被街机爱好者们永远铭记的只有一个个熟悉的游戏,以及一台台边角破损,摇杆跟按键时好时坏的机台,和那属于70、80、90后们永远无法忘怀的青春,从1990年开始到2003年,差不多13年的时间,那是属于中国玩家的黄金时代。
仅以此文,记忆那段快乐的游戏时光。
投稿来源:游语戏言
2020.5.7日凌晨