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“不仅是有史以来最好的节奏游戏之一,而且还是PSP最好的游戏之一。”这是IGN对《啪嗒砰》的评价,当“啪嗒砰”系列的第一部作品诞生的时候,就注定了它的不平凡。
引
13年前《啪嗒砰》发售,巨大的成功让《啪嗒砰2》的推出来得有些快,仅用了不到一年的时间。看来当初“啪嗒砰”系列也有机会做成一个年货系列,但是《啪嗒砰3》却在2011年才发售,彼时PSV即将发售。令人费解的是,《啪嗒砰3》在PSP平台发售后,“啪嗒砰”系列就销声匿迹了,按理说如此火爆的系列应该在新的平台上发光发热,但是该系列直到今天没有登陆PSV平台。遗憾的是,在PSP火爆的年代,我还在跟隔壁班的女孩递纸条,并没有对系列弥足珍贵的情怀,我想也许能从这次《啪嗒砰2:重置版》中,找到一些关于这个经久不衰的蛛丝马迹。
独特的画风和“烧饼人”的故事
“啪嗒砰”系列的画风基本上都是一个风格,《啪嗒砰2》也不例外,而这一充满特色的风格都要从一个人说起——法国设计师Rolito。“啪嗒砰”的制作人小谷浩之曾经到Interlink Planning造访,也就是另一款热门音乐游戏《帕啦啪啦啪》中负责美术设定的Rodney Greenblat原先所在的事务所。小谷来这里就是报着能不能再挖到点宝的心思,结果还真让他找到了。
Rolito
小谷在事务所的作品中看到了一个非常特别的Flash作品,这个Flash作品的内容是一群没有就是身体,只有一只大眼睛的小人举着长矛在攻击一个巨大的未知生物。这个Flash就是Rolito制作的,用他自己的话来说就是擅长画一些可爱而又古怪的东西。这些古怪的小人甚至还给小谷带来了耳边响起的战鼓声,为整个“啪嗒砰”系列的诞生划下了浓墨重彩的一笔。
Rolito当时制作的Flash
值得一提的是Rolito,可以被称为“烧饼人”之父的他,还在游戏设计中参与了另一项重要的工作——给这些大眼小人命名。彼时被小谷看重的Rolito已经正式被聘为开发工作的一员,经常飞到日本参与设计工作,命名就是小谷丢给他的一项工作。据说“啪嗒砰”是Rolito给出的四个名字之一,这一名字让小谷茅塞顿开,并且将名字与游戏的玩法完美结合了起来。
独特的游戏机制及其文化内涵
前文提到的《啪啦啪啦啪》可以说是现代音乐节奏类游戏的鼻祖,其开创的下落式音符机制已经成为音游界最主流的游戏机制。下落式音符简单来说就是从屏幕的一侧出现音符,音符飞向判定线,玩家通过以音乐节奏为主、视觉效果为辅的方式在恰当的时机按下对应按键,通过音符与判定线的重合程度来决定玩家的得分。市面上知名度比较大的音游如《DJMAX》、《初音未来 歌姬计划》、《太鼓达人》等等都是采用这种游戏机制。
DJMAX
但是“啪嗒砰”系列则迈上了一条完全不同的道路,“Pon”“Don”“Pata”“Chaka”四个音符对应手柄上四个按键,这四种声音又通过简单的组合来形成控制“烧饼人”的指令——前进、进攻、防御、后退、蓄力、跳跃等等。这一设计还有更深层次的意义,这些“烧饼人”的形象很同意让人联想到原始部落,完全不像是听得懂人话的样子,跟他们之间的沟通越简单越符合游戏氛围。而且简单的组合就不需要像大多数音游一样,屏幕上挂满各种提示和音符。
这种独特的游戏机制甚至可以深究到文化层面,这一机制的核心在于玩家记住接受一段信息之后再将其准确无误地表达出来,这很像音乐领域一种表达方式,也就是Call-and-Response。Call-and-Response是一种音乐模式,但是这个词最早来自于非洲的一种文化,这个词组翻译成中文就是呼叫和应答,这是非洲部族在公共聚会、讨论公民事物、宗教仪式以及音乐中都会用到的一种表达形式。甚至有分析家们认为非洲裔的人们在某些艺术领域有着独特的天赋,就是来源与呼叫以及呼叫和应答这两种元素。
这种最简单的呼叫和应答模式也最接近人类最原始的交流方式,无需过多的修饰,简单的音符组合就能传达给“烧饼人”玩家所想表达的意思。这套模式应用在音游中也有着其特殊的效果,玩家需要听取一段指令,并且快速记忆消化它,最终能够流畅地使用不同的指令。这是一个非常考验专注度,且较容易让人投入的机制,这就是很多人觉得“啪嗒砰”系列非常魔性,往往一开始就停不下来的原因。
尽管“啪嗒砰”这种机制如此特殊,但是它还是和主流的下落式音符游戏有着很多共同点的,这也是他们都被归为音乐节奏类游戏的原因。它们都需要玩家在适当的时机按下适当的按键,而且判定极其严格,而连续完成一定数量的击打都会触发某种状态(啪嗒砰中的fever)。
策略性&《啪嗒砰2》
前面讲的东西都属于“啪嗒砰”系列共性的内容,因为该系列在画风和游戏机制上几乎没有太大的变化,所以没有必要单独对每部作品进行分析。不过要知道,这一系列游戏虽然一直是节奏游戏的代表作,但是其开发的初衷可是一款策略类游戏,所以我们会发现游戏中的兵种搭配还是非常重要的。
《啪嗒砰2》相比较初代作品6个兵种,7种形态可以说是增加了大量内容,《啪嗒砰2》中有9个兵种以及一个英雄单位,可切换形态更是来到了17种。并且游戏中形态的解锁采用了网格状的形式,这本身也是对玩家策略的一种考验,如何利用更合理的资源获得自己想要的兵种形态也很重要。这些不仅仅是数量上的变化,游戏的可玩性和策略性明显得到了大幅度提升。
技能树
《啪嗒砰2》中最有特色的两个部分应该是英雄“烧饼人”和联机模式,但是在此次的《啪嗒砰2:重置版》中联机功能似乎并没有继承(不知道是不是我漏了什么,希望有大佬指路),这不得不说是一个遗憾。至于英雄,个人的理解是这更像是玩家在游戏中的一个化身,英雄可以化身成游戏中的所有职业,并且对应每个职业可以获得一个非常强力的特殊技能。英雄“烧饼人”还对应了一个面具系统,不同的面具可以为英雄带来更多不同的属性。此外玩家会在一些关卡中获得蛋,这些蛋可以挑战特定关卡,胜利后会获得各种材料、装备和面具。
可以说《啪嗒砰2》在完美继承了一代的机制外,在策略性和可玩性上又做出了突破,为系列的后续发展奠定了基础。但是如果《啪嗒砰2:重置版》中真的阉割了原版中的联机功能,那还是蛮令人遗憾的,毕竟如今人们想要联机早已没有了当年那么多的困难。
不得不说的问题和意见
1、我本人是一个音游菜鸟,所以当我不断断连后也不敢确认是游戏判定的问题,于是在“啪嗒砰”相关的贴吧、论坛等网站上寻找原因。根据搜集到的信息来看,本次PS4上的《啪嗒砰2:重置版》整体判定要比《啪嗒砰:重置版》要好一些,但是仍然存在延迟,可以通过在手柄上插耳机来校正这一延迟。但是似乎这也不是绝对的,很多玩家仍然表示毫无压力,这一点最终可能还取决于玩家的水平。
2、这一点可能更加见仁见智,《啪嗒砰2:重置版》的简单模式未免有些太难了,这也是我这样的手残玩家真正的噩梦。即使是简单难度,我仍然无限断连,这不是最糟糕的,因为追求“full combo”本就是高玩的权利。但是简单难度下,仍然连过关都吃力的话,实在是有些影响玩家的体验。尤其当这还是一款需要一定策略性的游戏的时候,最简单模式下策略的调整无法弥补技术的鸿沟也是一个值得考虑的问题。
3、游戏的剧情相当薄弱。
突然出现的反派
小结
总体来说,《啪嗒砰2:重置版》是一款中规中矩的重置作品,至少它把那些有情怀的玩家所抱有的希望也一并带到了全新的平台,人们可以期待《啪嗒砰3:重置版》甚至是《啪嗒砰4》。个人的购买建议是仅限于粉丝以及音游爱好者,系列粉丝自然不必多说,好不容易在新平台重生的作品没有不支持的理由,如果没有玩过的音游爱好者也一定要尝试一下这一音游界的传奇游戏。